Juliana e Adrielly são professoras em formação que buscando inovar no ensino de matemática e alternativas para promover a aprendizagem desta disciplina trazem ao blog do Laboratório Sustentável de Matemática uma atividade que desejam compartilhar conosco. Este Trabalho foi inspirado em dois sites que estão nos links adiante. O primeiro apresenta a proposta de jogo batalha naval das equações e o segundo que explica detalhadamente como se jogar o tradicional jogo de batalha naval.
Juliana e Adrielly, que assinam este texto, são professoras em formação que buscando inovar no ensino de matemática e alternativas para promover a aprendizagem desta disciplina trazem ao blog do Laboratório Sustentável de Matemática uma atividade que desejam compartilhar conosco.
Este Trabalho foi inspirado em dois sites que estão nos links adiante. O primeiro apresenta a proposta de jogo batalha naval das equações e o segundo que explica detalhadamente como se jogar o tradicional jogo de batalha naval. Vamos começar?
Materiais utilizados:
Construindo o jogo
Materiais utilizados
Utilizamos para a construção: 2 pedaços de cartolina (com dimensões de uma folha A4), 2 papelões (com dimensões de uma folha A4), 2 folhas A4, cola, tesoura e impressão do material disponibilizado aqui.
Passo a passo para a construção do tabuleiro (grade-oceano):
Dividir a cartolina ao meio e a recortar pela metade;
Desenhar tabuleiro 9x9, ou seja, 9 linhas e 9 colunas em cada parte da cartolina;
Colar a cartolina no papelão, para que fique firme;
No verso do papelão colar uma folha A4 para dar o acabamento;
Na primeira linha no primeiro quadrinho deixar um espaço e a partir do segundo foi colar as letras de “A a H”. Já na primeira coluna a partir do segundo quadrinho colar os números de “1 a 8”.
Observações:
Aconselhamos também elaborar duas tabelas denominadas “seus jogos”, para que cada equipe fique com uma e consiga fazer suas marcações, com o objetivo de conhecer se o tiro aceitou ou não a embarcações do adversário. Essas duas tabelas devem ser imprensas em um papel mais durinho. Já as letras e números podem ser impressas em folha A4.
As embarcações podem ser impressas modelo das imagens do site para ter uma noção de como desenhar e posteriormente passadas para cartolina, onde para fica mais consistente. No verso é interessante colar um papelão mais fino, como por exemplo, caixa de sabonete ou perfume.
Atividade proposta:
Objetivo:
Afundar os barcos adversários antes de todos os seus próprios barcos serem afundados.
Armas disponíveis:
· Porta-aviões: 3 tiros
· Submarino: 2 tiros
· Barco patrulha: 1 tiro
O que deve ser utilizado:
Uma grade-oceano e uma frota de navios (dois porta-aviões, cincos submarinos, e oito barcos patrulhas) que pode ser posicionada na grade-oceano pelos próprios alunos.
Descrição dos objetos:
Grade-oceano: cartela com coordenadas para as linhas e colunas que será o campo de batalha.
Cartelas dos jogadores: Local onde os participantes marcarão a posição de sua frota:
Porta-aviões: embarcação que representa uma equação do 1º grau de maior dificuldade. Para afundá-lo são necessários três tiros.
Submarino: embarcação que representa uma equação do 1º grau de dificuldade média. Para afundá-lo são necessários dois tiros.
Barco Patrulha: embarcação que representa uma equação do 1º grau de fácil resolução. É necessário um tiro para afundá-lo.
Preparação do jogo:
1.Dividir a turma em equipes;
2. O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas armas.
3. Cada jogada será representação de um “tiro” no tabuleiro adversário, podendo atingir uma embarcação ou o oceano.
Jogando (regras):
Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:
1. Disparará 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo".
2. Após cada um dos tiros, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser informado.
3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada.
4. Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas e se o jogador conseguir responder as equações que estão nas embarcações.
5. Após os 3 tiros e as respostas do oponente, a vez para o outro jogador.
6. O jogo termina quando a equipe afundar todas as armas do outro grupo.
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Você pode baixar o material para impressão e as regras deste jogo clicando neste link.
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Este é um artigo convidado. Foi escrito e enviado por Juliana Moreira e Adriélly Alves Cavalcante, licenciandas em Matemática pela UECE.
Este é um artigo convidado. Foi escrito e enviado por Juliana Moreira e Adriélly Alves Cavalcante, licenciandas em Matemática pela UECE.