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Gamificação das aulas de Matemática. Por prof. Rafael Costa

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O presente artigo traz uma possibilidade de gamificação das aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas para os alunos. Esse gamer apelidado de Corrida das Estrelas,vem sendo realizado em todos os anos do ensino fundamental (6° ao 9°), com a disciplina de Matemática envolvendo o lúdico e o tecnológico a favor de uma boa aprendizagem.

O presente artigo traz uma possibilidade de gamificação das aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas para os alunos. Esse gamer apelidado de Corrida das Estrelas,vem sendo realizado em todos os anos do ensino fundamental (6° ao 9°), com a disciplina de Matemática envolvendo o lúdico e o tecnológico a favor de uma boa aprendizagem. 

O gamer tem apresentado modificações importantes quanto participação e interação entre os alunos, sendo necessários poucos recursos para fazê-lo. 

A nova Base Nacional Curricular Comum (BNCC) já traz em sua estrutura a recomendação sobre a utilização de tais formas de ensino: 

Os significados desses objetos resultam das conexões que os alunos estabelecem entre eles e os demais componentes, entre eles e seu cotidiano e entre os diferentes temas matemáticos. Desse modo, recursos didáticos como malhas quadriculadas, ábacos, jogos, livros, vídeos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de geometria dinâmica têm um papel essencial para a compreensão e utilização das noções matemáticas. 

Para os PCNs (BRASIL, 2006): 

Já se pensando na tecnologia para a matemática, há programas de computador (softwares) nos quais os alunos podem explorar e construir diferentes conceitos matemáticos, referidos a seguir como programas de expressão. Os programas de expressão apresentam recursos que provocam, de forma muito natural, o processo que caracteriza o pensar matematicamente, ou seja, os alunos fazem experimentos, testam hipóteses, esboçam conjecturas, criam estratégias para resolver problemas. (p. 88) 

Especialistas também apontam os benefícios da utilização dos jogos, segundo Grando (2004), o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender. 

Metodologia 

Para criar a atividade básica é necessária uma tabela de controle de pontuação, onde faremos o somatório de estrelas (Fig. 1) e controlaremos os alunos que já participaram do desafio da tabuada diário. A escolha de líderes (laranja) para selecionar os componentes de cada um dos grupos, tendo como critério se já conhecermos os alunos, os alunos com o maior rendimento na disciplina ou em caso de não conhecermos (1° bimestre), voluntários aprovados pelos alunos. Em todas as aulas da disciplina eles já automaticamente formarão os grupos de forma que possam conversar e se ajudar a realizar as atividadesde forma que ninguém fique de costas para o quadro. 


Fig 1- Tabela de anotações 

ü Tipos de Pontuações: a pontuação é dada por quantidade de estrelas. Fizemos comprovantes para serem dados a cada grupoao final de cada aula (Fig. 2). Os comprovantes são das seguintes categorias: 1,2,3,5 e 10 estrelas que deverão ser guardados pelos grupose entregues no final do bimestre como computo final do placar. 




Fig 2 - Sistema de pontuação 

ü Pontuação / Estrelas:o gamer vale uma nota dez em uma avaliação chamada de Estrela, para todos os integrantes do grupo que conseguirem ficar em primeiro colocado no final do bimestre. Ficando os demais grupos com a nota proporcional a média de estrelas totais que conseguirem ganhar. A pontuação básica é feita da seguinte forma: 

Cada grupo ganha por dia de aula três estrelas e seu objetivo é não perdê-las, outras formas de ganhar estrelas são vencendo os desafios da tabuada que valem uma estrela extra, vencendo as fases bônus(Figuras 3 e 4) que premia como cinco estrelas o primeiro colocado, três estrelas o segundo e uma estrela para o terceiro e vencendo o desafio das médias que premia da mesma forma que os desafios extras. 


Fig.3 Fases Bônus (Socrative) 


Fig.4 Fase Bônus (Jogos no Geogebra) 

ü Critério para perda das estrelas: para evitar a perda das três estrelas diárias os grupos têm que cumprir as seguintes missões; 

- Prestar atenção durante as explicações sem interrupções por motivos não pertinentes a aula. 

- Ajudar a explicar e tirar dúvidas dos amigos, não deixando nenhum amigo de fora. 

- Fazer as tarefas de aula e de casa. 

- Vencer o desafio da tabuada. 

Conseguindo cumprir as missões as três estrelas diárias estarão garantidas. 

ü O Líder: papel fundamental na estrutura do grupo, o líder coordena as atividades, monitorando os outros alunos na aprendizagem, tendo como prerrogativa poder levantar a qualquer momento para ir até um integrante do seu grupo e explicar algo. Cobra o respeito as regras e resolução de atividades tendo conexão direta com o professor. Auxilia nas chamadas passando para o professor em caso de falta de algum componente do seu grupo. O líder que fizer seu papel de forma eficiente ganha um ponto extra em relação ao seu grupo. 



ü Desafios da tabuada: faltando de 5 a 10 minutos para o término de uma aula, fazemos uma disputa entre os grupos com três perguntas básicas sobre tabuada, potências e raízes, dependendo do nível de escolaridade. Os grupos em pares selecionam um aluno para vir a mesa do professor para tentar ganhar o desafio, ganha o componente do grupo que acertar mais. Os grupos que ganham mantêm o número de estrelas e os que perdem ficam com uma estrela a menos. Caso tenhamos tempo,um representante de cada grupo que ganhou a disputa inicial faz uma final valendo uma estrela extra. 





ü Fases bônus: durante o desenrolar do bimestre temos algumas atividades extras como o Power Senha (Fig. 5), Caça aos QR codes (Fig. 7), Aplicação do ensino Híbrido (Fig. 6), jogos do Geogebra, atividades no Socrative e etc. Que envolvem uma atividade diferenciada com tecnologia e formas lúdicas de trabalho. 

Essas atividades como descritas a cima dão ao vencedor cinco estrelas, ao segundo colocado três estrelas e ao terceiro colocado uma estrela. Em caso de empate os grupos ganharão a quantidade de estrelas maior. 

Essas atividades com maiores detalhes podem ser encontradas nos links abaixo: 






Fig.5 Fase Bonus (Power Senha) 


Fig.6 Fase Bonus (Ensino Híbrido) 


Fig.7 Fase Bonus (QR codes) 



ü Desafio das médias:no teste tradicional aplicado para os alunos individualmente faremos a média de notas de cada grupo, fazendo com que o aluno se aplique mais a essa avaliação uma vez que sabe que sua nota ajudará a compor a média de seu grupo, deixando de ser algo apenas particular.Aplicaremos a mesma pontuação dada nas fases bônus, cinco estrelas ao primeiro colocado, três estrelas ao segundo colocado e ao terceiro colocado uma estrela. Em caso de empate os grupos ganharão a quantidade de estrelas maior. 



ü Premiação Individual: Assim como valorizamos o aprendizado coletivo, a trocade informações entre os componentes, a competição sadia, valorizamos também o esforço individual dos alunos no contexto global conferindo aos dois alunos destaques em todas as avaliações (estrela,teste e prova) a medalha (fig.8) de honra ao mérito do bimestre. 


Fig. 8 Medalhas dos alunos destaques 

Considerações finais: 


Com as atividades propostas, tivemos como finalidade alcançar uma aprendizagem significativa para o educando, apresentando possíveis aplicações no ensino, incentivando novas práticas e auxiliando os professores para que orquestrem inovações no ensino. É importante caminhar no sentido de possibilitar ao educando a resolução de situações problemas e o desenvolvimento do pensamento crítico, formando um cidadão participativo e consciente do seu papel social. 

Percebemos o quanto há alteração na vontade de aprender,concretização do aprendizado, conscientização do respeito a regras, convivência em sociedade e ajuda mutua. Percebemos também o quanto a inclusão de tecnologias traz benefícios ao aprendizado e ao incentivo a participação das aulas, corroboramos com ESCUDERO (2014), que em seu estudo sobre recursos computacionais de aprendizagem, diz que há uma tendência ou um interesse generalizado em novas tecnologias e nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), mas ainda sem uso generalizado entre alunos e professores. Isso pode ser porque ainda não há internalização dessas novas tecnologias na educação. 
Os professores têm que motivar e incentivar o uso de novas ferramentas e abordagens pedagógicas, como o uso de ferramentas de tecnologia e TIC. As instituições também precisam a responsabilidade de incentivar o uso dessas novas formas de aprendizagem e dedicar recursos em todos os aspectos.

Bibliografia: 


ESCUDERO, A.Recursos Computacionales de E-Learning y E-Teaching de Estadística.Portugal: UNED, 2014. 

GRANDO, R.C. (2004). O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo, Brasil. 

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DO BRASIL. (2017) Base Nacional Comum Curricular. Disponível emhttp://basenacionalcomum.mec.gov.br/ Acesso em 10 set. 2018. 

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Parâmetros Curriculares Nacionais, matemática e suas tecnologias.Brasília: MEC, 2002/2006/2008.

Este é um artigo convidado. Foi escrito e enviado por Rafael Costaprofessor da SMERJ e UNISUAM.
Prêmio Shell de Educação Científica
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Laboratório Sustentável de Matemática: Gamificação das aulas de Matemática. Por prof. Rafael Costa
Gamificação das aulas de Matemática. Por prof. Rafael Costa
O presente artigo traz uma possibilidade de gamificação das aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas para os alunos. Esse gamer apelidado de Corrida das Estrelas,vem sendo realizado em todos os anos do ensino fundamental (6° ao 9°), com a disciplina de Matemática envolvendo o lúdico e o tecnológico a favor de uma boa aprendizagem.
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Laboratório Sustentável de Matemática
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